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WikiDex hermanos Pichu La información de este artículo fue sacada de Wikidex publicados bajo la licencia CC-BY-SA, solo para ilustrar con información mas detallada, temas que tocamos en este Wiki, que es referente a los Pokémon. Si quieres ver el articulo original y completo sin modificaciones accede aquí.

Articulo original:Movimiento

Un movimiento o ataque (Move en inglés, わざ Move en japonés) es un esfuerzo de poder que puede ser físico, especial, o de apoyo y que los Pokémon son capaces de aprender y usar a lo largo de su desarrollo, dependiendo principalmente de su tipo y en la mayoría de casos de su fisionomía. La fisionomía viene a referirse a algunas partes del cuerpo como aquellos que les falta cola no pueden ejecutar movimientos como cola dragón.

Un entrenador normalmente aprovecha los movimientos de algún Pokémon suyo para realizar capturas de otros Pokémon salvajes, ya que al restarles PS (puntos de salud) aumenta la probabilidad de capturarlos con la Poké Ball. Y luego pasa a los que considere los mejores que ha capturado a su equipo para poder ganar combates contra otros entrenadores usando los movimientos que tienen.

Existen otras utilidades para los movimientos que suele aprovechar un entrenador, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (máquina oculta), como surf para poder desplazarse con el Pokémon por el agua, o alguna MT (máquina técnica) para enseñarle variedad de movimientos. Tienen mucha utilidad en los concursos Pokémon para los coordinadores en sus exhibiciones y aquí los movimientos tienen otra clase de clasificación de cualidades que puede variar en carisma, belleza, dulzura, ingenio y dureza.

Aprender movimientos Editar

La forma más corriente de que un Pokémon aprenda movimientos es subiendo de nivel, porque a medida que avance en niveles irá aprendiendo movimientos cada vez más útiles. A parte de subir de nivel también existen otras diversas formas de enseñar movimientos:

  • Mediante la ayuda de un tutor de movimientos, que dependiendo del tutor que sea puede enseñar algunos diversos movimientos. Tambien hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que habían aprendido subiendo a niveles inferiores, pero que después habían olvidado. A cambio de eso suele pedir escamas corazón o algún otro objeto curioso.
  • Mediante los movimientos huevo, como herencia de alguno de los movimientos que tenga el padre del huevo surgido en la guardería. También puede heredar de la madre.

Olvidar movimientos Editar

En los videojuegos un Pokémon tiene la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos en su turno. Si necesita aprender un movimiento nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento.

Hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender uno nuevo. Se trata de los originarios de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el quita-movimientos.

En la guardería Pokémon los Pokémon que allí son criados y suben de nivel olvidan automáticamente el primer movimiento de su lista al aprender uno nuevo.

Características principales Editar

Tipos elementales Editar

Artículo principal: Tipos elementales

A diferencia de los Pokémon, los movimientos solo pueden ser de 1 solo tipo elemental (excepto algunos como plancha voladora, que es de tipo lucha y volador). Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo, dependiendo en la mayoría de casos de su fisionomía. Algunos movimientos han cambiado de tipo conforme han ido avanzado los videojuegos de generaciones.

Potencia Editar

La potencia (Power en inglés) es la fuerza o energía de los movimientos que aprovechan las estadísticas de ataque o ataque especial implicada para calcular el daño infligido a un Pokémon. Normalmente los Pokémon aprenden movimientos más potentes cuanto más suben de nivel. Algunos movimientos no tienen potencia porque no son ni físicos ni especiales; son los que se clasifican en la categoría de estado, que bien no provocan daño o el daño que hacen es indirecto.

Existe una pequeña probabilidad de que uno de estos movimientos, físico o especial, cause golpe crítico, mejorando la potencia de este movimiento hasta el 50%. Y también hay muchas otras formas de aumentar la potencia a voluntad, por ejemplo con STAB, con el que al usar un movimiento del mismo tipo que el del Pokémon la potencia mejoraría otro 50%. También con algunos movimientos como danza lluvia subiría la potencia del movimiento (si es del tipo correspondiente al movimiento, en este caso tipo agua) otra vez un 50%. Y si además el Pokémon lleva equipado un objeto potenciador la potencia subiría incluso más. Combinando todo esto fácilmente se puede alcanzar más del doble de la potencia original de cualquier movimiento.

Precisión Editar

Artículo principal: Precisión

La precisión (Accuracy en inglés) es un factor de los movimientos Pokémon que indica la probabilidad de acierto de estos. El nivel mínimo de precisión es 30, movimientos devastadores o de K.O. en un turno, y el máximo es 100. Además, hay que tener en cuenta que algunos movimientos no tiene efecto si no se cumplen ciertas condiciones, por lo que su precisión sería nula.

El hecho de que un movimiento no posea nivel de precisión significa que dichos movimientos son imposibles de fallar o evadir, como finta u onda voltio. Hay excepciones, como es el caso de que el objetivo esté fuera del escenario de batalla por movimientos como excavar, vuelo, buceo o bote, o el hecho de que el objetivo sea inmune al tipo del ataque realizado. Además dichos movimientos fallarán si el rival utilizó protección.

Su contraparte es la evasión.

Evasión Editar

Artículo principal: Evasión

La evasión (Evasion en inglés) es un valor en combate que aumenta o disminuye las probabilidades de que el movimiento ejecutado por el oponente surta efecto.

La evasión parte de un valor neutro del 100%. Cuanto mayor sea la evasión, elevando el valor por encima de 100, más difícil será que los movimientos sean certeros, y por tanto más fácil será que fallen. Si el valor se encuentra por debajo de 100, el efecto es el inverso, y el rival tendrá más posibilidades de asestar un golpe en el blanco.

Estos valores de la evasión se pueden manipular mediante movimientos. Se puede aumentar con ataques como doble equipo, o se puede reducir con movimientos como fijar blanco o dulce aroma. La mayoría de los movimientos evasivos son de tipo normal o de tipo psíquico.

Su contraparte es la precisión.

PP (puntos de poder) Editar

Artículo principal: PP

Los puntos de poder o PP (power points en inglés) es la cantidad de veces que se puede usar un determinado movimiento, y no depende de la especie, sino del propio movimiento.

Todos los movimientos tienen un número de puntos de poder, que depende de cada movimiento. Inicialmente es el mismo en cualquier especie, pero se puede aumentar permanentemente usando Más PP hasta un máximo que dependerá de cada movimiento. Cada unidad de Más PP aumenta en un 20% la cantidad de puntos de poder inicial[1], pero solo se pueden dar 3 como máximo. Por lo tanto, el máximo que se puede alcanzar es el 160% del máximo inicial. Por ejemplo, si el máximo es 5, con Más PP se puede llegar a 8; si es 10, hasta 16, etc.

A medida que se usa el movimiento, la cantidad de puntos de poder disminuirá en 1 punto hasta llegar a 0. Cuando los puntos de poder de un movimiento llegan a 0 ya no se puede volver a utilizar, hasta que el Pokémon se cure llevándolo a un Centro Pokémon o usando Éter o alguno de sus derivados.

Si todos los movimientos de un Pokémon se quedan sin puntos de poder, cada vez que el Pokémon intente atacar no podrá elegir ataque, sino que usará el ataque Combate, una técnica ofensiva básica que solo se puede usar en este estado y que resta puntos de salud cada vez que se ejecuta.

Los PP sólo se restan en combate. Los movimientos que se pueden usar fuera de combate (como las MO y otros como dulce aroma, etc) pueden seguir usándose fuera de combate aunque se hayan agotado los PP del movimiento, o aunque el Pokémon esté debilitado.

Hay movimientos y habilidades que modifican los puntos de poder de algún movimiento del oponente:

  • El movimiento rencor reduce los puntos de poder del último movimiento usado por el oponente entre 2 y 5 puntos.
  • La habilidad presión hace que todo movimiento recibido consuma 2 puntos de poder, en vez de 1. Es común en los Pokémon legendarios.
  • También se reducen los PP si tu oponente usa el movimiento rabia te dejará el último movimiento que hagas con 0 PP

Blanco Editar

El blanco de ataque determina a quién va dirigido el movimiento en combate. El blanco puede elegirse, o afectar a todos los usuarios en combate, como ocurre con terremoto. Es relevante, principalmente, en combates dobles, donde sí se dará la posibilidad de elegir; en combates simples el ataque irá dirigido obligatoriamente al enemigo. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a nuestro aliado. Otros ataques, como hoja afilada, afectan a la vez a ambos enemigos.

Efecto secundario Editar

Artículo principal: Estados
Artículo principal: Lista de movimientos por alteración de estado

Un efecto secundario (additional effect en inglés) es la consecuencia adicional de un movimiento (en caso de la que la principal sea causar daño). Se da únicamente en algunos movimientos y suele ser un problema de estado que puede afectar al enemigo, como envite ígneo que tiene un 10% de posibilidades de quemar. También un efecto secundario puede ser aumentar las estadísticas del usuario (garra metal), reducir las del oponente (rayo aurora) o hacer retroceder (mordisco).

Los efectos secundarios siempre funcionan bajo probabilidades y esto lo demuestra la habilidad potencia bruta, que aumenta en un 30% la potencia de los movimientos que pueden desencadenar un efecto secundario. Esta habilidad distingue que no consideran efectos secundarios los movimientos que reducen estadísticas propias (como lluevehojas o a bocajarro), causan daño de retroceso (como derribo o voltio cruel), o tienen alto índice de golpe crítico (como cuchillada o tajo umbrío), por lo que potencia bruta no funciona en ellos.

Categoría Editar

Artículo principal: Daño#Categorías de daño

Las categorías de daño las tienen los movimientos y se dividen en físico Tipo físico 2, especial Tipo especial 2 o de estado Tipo estado 2, dependiendo del tipo de daño que provoquen los movimientos.

Contacto Editar

Para ver los movimientos véase: Categoría:Movimientos que producen contacto con el oponente

El contacto (Contact en inglés) determina la necesidad o no del movimiento de tocar al rival para producir sus efectos. Normalmente, si un movimiento conlleva daño físico, surgirá la necesidad de contacto entre los Pokémon del combate (excepto algunos movimientos como terremoto y roca afilada, donde un Pokémon no toca a otro y sin embargo se produce daño físico). Es una característica importante, ya que las habilidades cuerpo llama, electricidad estática, gran encanto, efecto espora, piel tosca, punto tóxico, hurto, armadura frágil, punta acero y momia se activan sólo cuando se recibe un movimiento con contacto. Aunque pueda parecer que sólo los movimientos de categoría físico puedan realizar contacto, también hay movimientos de categoría especial que realizan contacto con el rival (como danza pétalo).

Prioridad Editar

La prioridad determina la ventaja en el momento de realizar los movimientos. En los combates, no se efectúan hasta que ambos rivales hayan decidido. Pero no se realizan al mismo tiempo, sino por turnos según la velocidad de los Pokémon. Sin embargo, un movimiento con una prioridad mayor que otro prevalecerá sobre la velocidad del Pokémon rival y se realizará antes. Sólo una minoría de movimientos como ataque rápido o velocidad extrema tienen esta posibilidad. La prioridad de los movimientos no se es tenida en cuenta si son realizados a partir de otro (metrónomo, ayuda, yo primero, sonámbulo y movimiento espejo), en donde se contará la prioridad del otro movimiento.

Las prioridades de los movimientos en la sexta generación son:

Prioridad Acciones en el turno
+8 Mensaje de activación de un poder O, de la garra rápida y de la baya Chiri
+7 Persecución (solo si el oponente cambia de Pokémon)
+6 Carga de puño certero, uso de objetos, cambio de Pokémon, huida, rotación de Pokémon o megaevolución
+5 Refuerzo
+4 Barrera espinosa, capa mágica, escudo real, protección, detección y robo
+3 Aguante, anticipo, sorpresa, truco defensa y vastaguardia
+2 Amago, señuelo, polvo ira y velocidad extrema
+1 Acua jet, ataque rápido, cambio banda, canto helado, cortina plasma, golpe bajo, ojitos tiernos, onda vacío, polvo explosivo, puño bala, shuriken de agua, sombra vil, ultrapuño y venganza
Movimientos de tipo volador (Tipo volador 2) usados por Pokémon con habilidad alas vendaval
Movimientos de la categoría de estado (Tipo estado 2)en Pokémon con la habilidad bromista.
0 Resto de movimientos
-1 Tiro vital
-2 Ninguno
-3 Puño certero
-4 Alud y desquite
-5 Contraataque y manto espejo
-6 Cola dragón, llave giro, remolino y rugido
-7 Espacio raro

STAB Editar

El STAB[2] (Same Type Attack Bonus, traducido como Bonificación por Ataque del Mismo Tipo), es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de x1,5, es decir, que el poder base del ataque sube un 50%.

Por ejemplo, terremoto tiene una potencia base de 100; si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia base pasaría a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo. Si el Pokémon tiene la habilidad adaptable el poder base aumenta un 100% (en vez de 50%); por ejemplo, si un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son del mismo tipo, la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como movimiento sísmico o furia dragón, no se verán potenciados por este bonus.

Sonido Editar

Artículo principal: Sonido

El sonido es una propiedad introducida en la tercera generación, que poseen algunos movimientos que atacan por medio de ruidos, sonidos o música. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a estos movimientos, también son capaces de afectar a un Pokémon que esté detrás de un sustituto, como si este no existiera.

Lista de movimientos de sonido Editar

Los siguientes movimientos pertenecen a la categoría de sonido.

Nombre Tipo Categoría Potencia Precisión PP
Alarido Tipo siniestro 2 Tipo especial 2 55 95 15
Alboroto Tipo normal 2 Tipo especial 2 90 100 10
Canon Tipo normal 2 Tipo especial 2 60 100 15
Canto Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 55 15
Canto arcaico Tipo normal 2 Tipo especial 2 80 100 10
Canto mortal Tipo normal 2 Tipo estado 2 - - 5
Cháchara Tipo volador 2 Tipo especial 2 65 95 15
Chirrido Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 85 40
Confidencia Tipo normal 2 Tipo estado 2 - - 20
Eco metálico Tipo acero 2 Tipo estado 2 - 85 40
Eco voz Tipo normal 2 Tipo especial 2 40 100 15
Estruendo Tipo normal 2 Tipo especial 2 140 100 10
Gruñido Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 100 40
Ronquido Tipo normal 2 Tipo especial 2 50 100 15
Rugido Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 100 10
Rugido de guerra Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 100 30
Silbato Tipo planta 2 Tipo estado 2 - 55 15
Supersónico Tipo normal 2 Tipo estado 2 - 55 20
Última palabra Tipo siniestro 2 Tipo estado 2 - 100 20
Voz cautivadora Tipo hada 2 Tipo especial 2 40 - 15
Vozarrón Tipo normal 2 Tipo especial 2 90 100 10
Zumbido Tipo bicho 2 Tipo especial 2 90 100 10

Algunos movimientos, a pesar de estar basados en sonido, no se encuentran dentro de esta categoría:

Retroceder Editar

Artículo principal: Retroceder

Retroceder (flinch en inglés) se trata de un efecto secundario que poseen algunos movimientos que impiden al rival atacar durante ese turno. Un Pokémon solo puede retroceder si el oponente ataca primero. El retroceso puede ser modificado por varias habilidades:

  • La habilidad foco interno impide que el Pokémon retroceda.
  • La habilidad dicha duplica la probabilidad de que el rival retroceda al usar movimientos que causen retroceso.
  • La habilidad impasible incrementa la velocidad un nivel cuando el Pokémon poseedor retrocede.
  • La habilidad hedor, a partir de la quinta generación, incrementa la posibilidad de que el oponente retroceda cuando se hace un ataque de contacto físico.

Efectos de roca del rey/colmillo agudo Editar

La roca del rey y el colmillo agudo son objetos equipables que aumentan la probabilidad de que los ataques provoquen que el rival retroceda en un 10%. Hasta la cuarta generación si el movimiento ya tenía una probabilidad de hacer retroceder al rival, si el movimiento ya tenía una probabilidad de hacer retroceder al rival, esta no se verá aumentada por estos objetos.

Movimientos con probabilidad de causar retroceso Editar

La mayoría de los movimientos que pueden hacer retroceder al oponente son físicos. Estos movimientos solo podran causar retroceso si el Pokémon que los usa se mueve antes que el que los recibe.

Movimiento Tipo Categoría Generación Potencia Precisión Probabilidad
Arrumaco Tipo psíquico 2 Tipo físico 2 Quinta generación 60 100% 30%
Ataque aéreo Tipo volador 2 Tipo físico 2 Primera generación 140 90% 30%
Avalancha Tipo roca 2 Tipo físico 2 Primera generación 75 90% 30%
Brazo pincho Tipo planta 2 Tipo físico 2 Tercera generación 60 100% 30%
Cabeza de hierro Tipo acero 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 80 100% 30%
Cabezazo zen Tipo psíquico 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 80 90% 20%
Carga dragón Tipo dragón 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 100 75% 20%
Cascada Tipo agua 2 Tipo físico 2 Primera generación 80 100% 20%
Chuzos Tipo hielo 2 Tipo físico 2 Quinta generación 85 90% 30%
Ciclón Tipo dragón 2 Tipo especial 2 Segunda generación 40 100% 20%
Colmillo hielo Tipo hielo 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 65 95% 10%
Colmillo ígneo Tipo fuego 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 65 95% 10%
Colmillo rayo Tipo eléctrico 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 65 95% 10%
Daño secreto [3] Tipo normal 2 Tipo físico 2 Tercera generación 70 100% 30%
Golpe cabeza Tipo normal 2 Tipo físico 2 Primera generación 70 100% 30%
Hiper colmillo Tipo normal 2 Tipo físico 2 Primera generación 80 90% 10%
Hueso palo Tipo tierra 2 Tipo físico 2 Primera generación 65 85% 10%
Impresionar Tipo fantasma 2 Tipo físico 2 Tercera generación 30 100% 30%
Lanzamiento [4] Tipo siniestro 2 Tipo físico 2 Cuarta generación 30 100% 100%
Mordisco Tipo siniestro 2 Tipo físico 2 Primera generación 60 100% 30%
Paranormal Tipo psíquico 2 Tipo especial 2 Tercera generación 80 100% 10%
Patada giro Tipo lucha 2 Tipo físico 2 Primera generación 60 85% 30%
Pisotón Tipo normal 2 Tipo físico 2 Primera generación 65 100% 30%
Pulso umbrío Tipo siniestro 2 Tipo especial 2 Cuarta generación 80 100% 20%
Rodillo de púas Tipo bicho 2 Tipo físico 2 Quinta generación 65 100% 30%
Ronquido Tipo normal 2 Tipo especial 2 Segunda generación 40 100% 30%
Sorpresa Tipo normal 2 Tipo físico 2 Tercera generación 40 100% 100%
Tajo aéreo Tipo volador 2 Tipo especial 2 Cuarta generación 75 95% 30%

Objetos relacionados Editar

  • Éter: Restaura 10 PP del movimiento elegido.
  • Éter máximo: Restaura todos los PP de un movimiento.
  • Elixir: Restaura 10 PP de todos los movimientos.
  • Elixir máximo: Restaura todos los PP de todos los movimientos.
  • Más PP: Aumenta los PP máximos de un movimiento.
  • Máx. PP: Aumenta hasta el máximo los PP de un movimiento.
  • Baya Zanama: Restaura 10 PP del movimiento elegido. Puede ser usada por un Pokémon cuando un movimiento de éste pasa a estar de color amarillo (entre 1/2 y 1/4 de PP restantes de los totales).

Combinaciones de movimientos Editar

Artículo principal: Combo

Los combos son combinaciones de movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo meteorológico.

Movimientos característicos Editar

Artículo principal: Movimiento característico

Hay algunos movimientos exclusivos que sólo pueden aprenderse por una especie de Pokémon en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando esquema y usando el movimiento metrónomo.

Movimientos evolutivos Editar

Algunos Pokémon evolucionan aprendiendo los siguientes movimientos y subiéndoles un nivel:

Golpe fulminante Editar

Artículo principal: Golpe fulminante

Un golpe fulminante (ONE-HIT K.O. en inglés, abreviado como OHKO) es el resultado de un movimiento que debilita al blanco de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o estadísticas entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe.

Este efecto solo lo producen 4 movimientos:

Estos movimientos tienen en común que sus PP iniciales son 5, y su precisión es de 30 (la más baja de todas). Esto es así probablemente para que no se abuse de estos movimientos, pues finalizarían rápidamente la batalla. La precisión es la menor, sin embargo, al enfrentarse a Pokémon de nivel inferior la precisión aumenta.

Cualidades de concurso Editar

Artículo principal: Cualidad de concurso

La cualidad de concurso (Contest condition en inglés, コンディション en japonés) es un factor de los videojuegos que toma especial importancia en los concursos y súper concursos Pokémon.

Existen cinco cualidades de concurso. A saber:

  • Belleza: Representada con el color azul.
  • Ingenio: Representado con el color verde.
  • Dulzura: Representada con el color rosa.
  • Carisma: Representado con el color rojo.
  • Dureza: Representada con el color amarillo.

Véase también Editar

Anotaciones Editar

  1. Excepto esquema, que no permitirá el uso de este objeto, indicando que ya alcanzó el máximo
  2. Nombre no oficial.
  3. Solo puede hacer retroceder en el interior de cuevas.
  4. Solo causa retroceso al lanzar una roca del rey o un colmillo agudo.

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