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Son los datos básicos programados en los videojuegos, los cuales son los siguientes:

Experiencia[]

Artículo principal: Experiencia
Véase también: Experiencia base

La experiencia (experience en inglés, 経験 en japonés) es la cantidad de puntos que obtiene un Pokémon al derrotar a otro en un combate Pokémon. Estos puntos dependerán del Pokémon derrotado y del nivel en que se encuentre el mismo. Los Pokémon salvajes, al ser derrotados, entregarán menos puntos de experiencia (EXP.) que aquellos Pokémon poseídos por un entrenador.

Los puntos de experiencia son los que permiten a un Pokémon subir de nivel, aprender movimientos nuevos y, en ciertas ocasiones, que el Pokémon evolucione. La mayoría de los entrenadores Pokémon prefieren combatir en la Liga Pokémon, ya que es un buen sitio donde se encuentran con otros entrenadores que poseen sus Pokémon en niveles superiores, ya que estos ofrecen mayor cantidad de puntos de experiencia, lo que hace mas fácil que el Pokémon suba de nivel más rápido.

La cantidad de puntos de experiencia que tiene actualmente el Pokémon del jugador y los que le faltan para subir de nivel se puede observar desde la pantalla de datos del Pokémon. Desde la segunda generación también se puede ver la barra de experiencia.

Formas de ganar experiencia[]

Se puede ganar experiencia a través de:

  • Combates. El Pokémon gana puntos de experiencia al derrotar o haber estado en un combate sin haber caído junto con el rival. Como se dijo previamente, la cantidad de experiencia dependerá de la especie derrotada y el nivel de este.
  • Captura de Pokémon. Hasta la quinta generación, los Pokémon que intervenían en la captura de un Pokémon no recibían experiencia, debido a que el Pokémon capturado no cae debilitado. Desde la sexta generación los Pokémon ganan experiencia si el Pokémon es capturado, igual que si hubiese sido debilitado.
  • Guardería. El Pokémon es dejado en la guardería y gana un punto de experiencia por cada paso que se da en el juego, aunque en la guardería puedas perder algunos movimientos por aprender nuevos, ya que aprenden ahí los movimientos por nivel y se olvida el primero que tenga el Pokémon en su lista. Cuando sacas un Pokémon de la guardería este conservará los puntos de experiencia adicionales que haya ganado desde que subió de nivel.
  • Caramelo raro. El Pokémon sube un nivel por cada caramelo raro que consume, aunque al contrario que en los combates, de esta forma no se ganan puntos de esfuerzo.
  • Repartir experiencia. Este es un objeto utilizado para ganar experiencia sin estar luchando, pero el Pokémon tiene que estar en tu equipo Pokémon. Es ideal para los Pokémon que quieras que tengan rápido crecimiento.
  • Huevo suerte. Si un Pokémon es equipado con este objeto ganará un 50% más de experiencia en combate.
  • Cancelación de la evolución. A partir de la sexta generación, un Pokémon al que se le haya cancelado la evolución pulsando el botón B, ganará más experiencia en comparación con la que obtendría en el caso de haber evolucionado.
  • Pokémon intercambiados. Un Pokémon capturado por uno mismo ganará una cantidad normal de puntos de experiencia, mientras que un Pokémon intercambiado ganará 50% más experiencia de lo normal. Cuando derrotas a un líder de gimnasio la medalla ganada te permite controlar los Pokémon de intercambio que has adquirido hasta cierto nivel, en el momento en el que tengas todas las medallas de los ocho gimnasios entonces te obedecerán cualquiera sea su nivel.
Artículo principal: Intercambio de Pokémon

Niveles[]

Cuando un Pokémon gana la suficiente experiencia, sube de nivel. La cantidad exacta de experiencia que se necesita para un determinado nivel varia según el Pokémon, pero está determinado que los Pokémon crecen según una de las siguientes 6 posibles fórmulas:

  • Rápido. Es uno de los tipos mas rápidos, ya que con sólo 800.000 puntos de experiencia el Pokémon ya ha alcanzado el nivel 100. Cualquier otro tipo de Pokémon con la misma cantidad de experiencia se encontraría en un nivel inferior.
  • Medio. Es el tipo medio, la máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.000.000 (nivel 100), una cantidad ni muy alta ni muy baja.
  • Lento. La máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.250.000 (nivel 100).
  • Parabólico. La máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.059.860 (nivel 100).
  • Errático. Viene a ser mucho más rápido que el tipo rápido que ya conocíamos, ya que con sólo 600.000 puntos de experiencia el Pokémon alcanza el nivel 100.
  • Fluctuante. El máximo número de puntos de experiencia es 1.640.000 y es la velocidad más lenta de todas. A niveles bajos el crecimiento es de los más rápidos, pero esto cambia drásticamente a niveles altos, donde es necesaria una gran cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel.

Nivel[]

Artículo principal: Nivel
Véase también: Obediencia, Puntos de esfuerzo

Un nivel (Level en inglés) es la fuerza del Pokémon registrada en un número del 1 al 100, cuanto más nivel, más fuerte es el Pokémon. Los niveles indican la fuerza del Pokémon. Al subir un nivel se pueden aprender nuevos movimientos. También es la forma de evolucionar de la mayoría de los Pokémon, aunque algunos lo hacen mediante otros métodos como las piedras evolutivas. Cuando se sube un nivel también se muestra cuánto aumenta cada estadística.

Aumentan con la experiencia obtenida en los combates Pokémon o en la guardería. En el nivel 100, el Pokémon no podrá ganar más experiencia.

Caramelo raro

Los caramelo raros suben inmediatamente un nivel, pero no se recomienda abusar de ellos, porque el Pokémon no ganará puntos de esfuerzo y sus características subirán menos que si se hubiese entrenado derrotando a otros Pokémon.

Puntos de esfuerzo[]

Artículo principal: Puntos de esfuerzo
Véase también: Lista de Pokémon con los puntos de esfuerzo que dan en combate

Los puntos de esfuerzo (PE, en inglés Effort Values (EVs) o Efforts Points (EPs)) son unas estadísticas de cada Pokémon a nivel individual que indican el esfuerzo invertido en potenciar cada una de las características de combate (puntos de salud, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad) de un Pokémon. Es uno de los principales datos a tener en cuenta al entrenar Pokémon, ya que determina el nivel de cada característica de combate del Pokémon en comparación con el resto de individuos de la misma especie. Los puntos de esfuerzo sólo están presentes en los videojuegos JRPG de Pokémon.

Además, cada especie recompensa con una determinada cantidad de puntos de esfuerzo al ser derrotado.

Captura de Pokémon[]

Artículo principal: Captura de Pokémon
Véase también: Lista de Pokémon según su ratio de captura

La captura de un Pokémon es la acción de capturar o atrapar a un Pokémon salvaje para que siga nuestras órdenes. Solo se pueden capturar Pokémon salvajes. No es posible capturar un Pokémon de otro entrenador, ya que el entrenador bloqueará la Poké Ball.

El objeto imprescindible para una captura Pokémon es la Poké Ball. A partir de la sexta generación los Pokémon del equipo ganarán experiencia al capturar a otro Pokémon.

Liberación Pokémon[]

Artículo principal: Liberación Pokémon

La liberación de un Pokémon (Release en inglés) es el acto contrario a la captura de Pokémon, y consiste en dejar libre a un Pokémon, de forma que ya no dependa de su entrenador y no esté unido a su Poké Ball, pasando a ser un Pokémon salvaje. Es lo contrario a la captura Pokémon

Naturaleza[]

Artículo principal: Naturaleza

Las naturalezas (Nature en inglés) son atributos introducidos en la tercera generación que reflejan la personalidad individual definida de cada Pokémon. Así, aunque dos individuos pertenezcan a la misma especie, pueden tener naturalezas diferentes. Es una característica que añade aun más variedades y diferencias entre individuos de la misma especie y mejora el metagame.

Para conocer a qué naturaleza pertenece tu Pokémon, sólo tienes que consultar la pantalla de estado del mismo (en la pantalla de datos). Para saber qué estadísticas suben y cuáles bajan con la naturaleza de tu Pokémon, basta con echar un vistazo al tipo de letra que aparece en sus estadísticas: la estadística que le sea favorable estará en un color rojo granate y la estadística desfavorable estará en un tono azul cielo. Si la naturaleza es neutra, el color no cambiará. Es una forma rápida y eficaz de comprobar si estamos ante la naturaleza deseada.

Un Pokémon puede pertenecer a alguna de las siguientes 25 clases de naturalezas:

Naturalezas
Activa (Hasty) Huraña (Lonely)
Afable (Mild) Ingenua (Naive)
Agitada (Impish) Mansa (Quiet)
Alegre (Jolly) Miedosa (Timid)
Alocada (Rash) Modesta (Modest)
Amable (Gentle) Osada (Bold)
Audaz (Brave) Pícara (Naughty)
Cauta (Careful) Plácida (Relaxed)
Dócil (Docile) Rara (Quirky)
Firme (Adamant) Serena (Calm)
Floja (Lax) Seria (Serious)
Fuerte (Hardy) Tímida (Bashful)
Grosera (Sassy)

Estadísticas[]

Artículo principal: Estadistícas
Véase también: Lista de Pokémon con sus estadísticas base

Las estadísticas de combate o características (Statistics en inglés) de un Pokémon son los atributos naturales que posee al atacar o defenderse en un combate, simbolizados en puntos. Estas estadísticas pueden incrementarse o disminuirse mediante diferentes factores: al subir de nivel con puntos de experiencia, mediante el uso de bayas, objetos, vitaminas, puntos de esfuerzo, entre otros.

Las estadísticas se dividen en PS (puntos de salud), ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad.

Estadística base[]

Se consideran estadísticas base las que un Pokémon tiene al nacer de un huevo Pokémon, o en su defecto al nivel 1. Sin embargo, también se conocen las estadísticas base de los Pokémon que no pueden nacer de huevos, esto se debe a que son los valores programados en los videojuegos para esos Pokémon al nivel 1.

Son un valor fijo a cada Pokémon. De estas estadísticas puede elaborarse una media de la que ver un promedio del poder del Pokémon; así, Sunkern es el Pokémon cuyas estadísticas base, sumadas, dan el resultado más bajo y en el caso de Arceus las estadísticas base, sumadas, dan el resultado más alto, hasta la sexta generación ya que Mewtwo megaevolucionado (en sus dos formas) y Rayquaza megaevolucionado dan las estadísticas base más altas.

Puntos de salud[]

Los puntos de salud, generalmente abreviado como PS (Health Points o HP en inglés), es la condición física del Pokémon, representada con un valor numérico. Estos son reducidos normalmente mediante los ataques del oponente en combate, los efectos del veneno, las quemaduras, o varios climas entre otros medios.

Una vez que los PS del Pokémon lleguen a cero, el Pokémon será debilitado y quedará fuera de combate, hasta que su entrenador use un objeto que le recupere (como un revivir o revivir máximo), sea trasladado a un centro Pokémon o sea depositado en una caja del sistema de almacenamiento Pokémon (excepto en la primera generación).

Ataque[]

El ataque, en las estadísticas de un Pokémon, representa la fuerza natural del Pokémon al realizar un movimiento físico (se consideran físicos aquellos movimientos donde el Pokémon cause un daño al hacer contacto con otro Pokémon o en el que requiera usar fuerza física). Los ataques físicos se miden con el ataque del Pokémon y la defensa de nuestro rival.

Defensa[]

La defensa, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia natural de un Pokémon ante los movimientos físicos. Esta, al igual que el ataque, puede ser incrementada o disminuida en combate por el uso de ciertos movimientos, habilidades y objetos. Sus puntos base sólo se pueden modificar: al subir de nivel, mediante el uso de vitaminas y el uso de ciertos objetos. La defensa, por menor que sea, reducirá los daños a un mínimo de 1 PS por movimiento, excepto si es inmune al elemento del movimiento, o si se usa un movimiento para defenderse, como protección.

Ataque especial[]

El ataque especial, en las estadísticas de un Pokémon, representa la fuerza con la que un Pokémon realiza un movimiento especial. Se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque a distancia, o un ataque en el que se libera energía del Pokémon. Los ataques especiales se miden con el ataque especial de nuestro Pokémon y la defensa especial de nuestro rival.

Defensa especial[]

La defensa especial, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia a los movimientos especiales. Esta es modificada temporalmente en combate por movimientos, habilidades y objetos. Sus puntos base son modificados al subir de nivel, por el uso de vitaminas y objetos. Al igual que la defensa, sólo se reduce el daño hasta un mínimo de 1 PS.

Velocidad[]

La velocidad es la propiedad del Pokémon de atacar, antes o después, que el oponente. A la hora de atacar el Pokémon con un mayor valor de velocidad, por lo general, siempre atacará primero.

Esta regla tiene excepciones, ya que existen movimientos con prioridad tanto positiva como negativa, que permiten al usuario atacar antes o después, respectivamente, independientemente de la velocidad del que lo usa. Sin embargo, si dos Pokémon usan un movimiento con la misma prioridad atacará antes el Pokémon de mayor velocidad. También existen movimientos especiales, como espacio raro, que permite a los Pokémon más lentos atacar primero durante 5 turnos.

Existen habilidades que duplican la velocidad durante los combates dependiendo del clima, entre los que se encuentran clorofila, en clima soleado; nado rápido, en clima lluvioso e ímpetu arena, en tormenta de arena. Una vez acabado el combate o el clima haya vuelto a la normalidad, la velocidad del Pokémon poseedor de alguna de estas habilidades, vuelve a la normalidad. Por otro lado también está impulso que aumenta la velocidad del poseedor en un nivel al final de cada turno.

Sobre los estados alterados, la parálisis está estrechamente relacionada con la velocidad, pues si un Pokémon se encuentra paralizado su velocidad se reducirá en un 75%.

Movimiento huevo[]

Artículo principal: Movimiento huevo

Un movimiento huevo (Egg move en inglés) es un movimiento con el que nace un Pokémon y que ha heredado de alguno de los padres. En los videojuegos, hasta la quinta generación, estos movimientos solo se podían heredar si los conocía el padre, pero a partir de la sexta generación también pueden ser heredados si solo los conoce la madre.

En la crianza Pokémon, si tanto el padre como la madre conocen un movimiento en concreto, ese movimiento será heredado automáticamente por el hijo. Sin embargo, lo que se conoce como movimiento huevo es aquel movimiento que se hereda sólo de uno de los padres sin necesidad de que el otro progenitor lo conozca (hasta la sexta generación solo podía heredarse del padre, la madre no intervenía en la herencia de estos movimientos).

Hasta los videojuegos de la quinta generación, los movimientos que pueda aprender la cría por MT y MO y que el padre ya conozca, serán heredados automáticamente por la cría. Debido a que los movimientos que aprende cada Pokémon por MT y MO ya se listan en los artículos, estos no aparecen de nuevo como movimientos huevo. En los videojuegos de la sexta generación, los movimientos que se puedan aprender por MT o MO ya no se heredan a la cría salvo que ambos progenitores hayan aprendido una misma MT.

Combo[]

Artículo principal: Combo
Véase también: Lista de combos en la generación ML

Un combo es un conjunto de dos o tres movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o precisión al ataque, y al usarlos en un Mega Concursos Pokémon, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría, además de aumentar su potencia base.

Golpe crítico[]

Se llama golpe crítico (Critical hit en inglés) a un movimiento que es ejecutado con una potencia un 50% más fuerte de lo normal. Esto sucede de forma aleatoria, pudiendo dar un giro inesperado a un combate.

Además, cuando un movimiento resulta en golpe crítico, ignora los cambios de estadísticas positivos del rival en defensa/defensa especial, y también los cambios negativos del atacante en ataque/ataque especial. Sin embargo, sí se tienen en cuenta los cambios positivos de ataque/ataque especial del atacante, y los negativos en defensa/defensa especial del rival; esto es, el golpe crítico siempre toma la situación más ventajosa para quién lo causa. Un golpe crítico sin embargo, sí tiene en cuenta la reducción de ataque derivado de las quemaduras, perdiendo potencia si el golpe crítico fue causado por un ataque de categoría físico.

En combates dobles o triples, en los movimientos que afectan a varios Pokémon, la probabilidad de que el movimiento cause golpe crítico se calcula para cada Pokémon que recibe el ataque de forma individual, por lo que el golpe crítico puede darse (y generalmente será así) a un solo Pokémon aun cuando el movimiento dañe a varios.

Índice de golpe crítico[]

El índice de golpe crítico es la probabilidad que tiene un ataque de ser crítico. Según el índice de golpe crítico que tenga el Pokémon al atacar, tendrá más o menos probabilidad de causarlo:

Sexta generación y Generación ML[]

I (Índice) 0 1 2 3 4 o más
Ratio (%) 0% 6,25% 12,5% 50% 100%

La probabilidad base de realizar un golpe crítico es del 6,25% (Indice 1), para todos los ataques que, en la descripción no aparezca "alta probabilidad de golpe crítico" o "suele ser crítico". El índice de golpe crítico no puede ser mayor de 5, ni menor de 0

Cómo aumentar o disminuir el índice[]

Existen varias formas de aumentar o disminuir el índice de golpe crítico:

Generación Segunda generación Tercera generación Cuarta generación Quinta generación Sexta generación Generación ML
Usar movimiento con alta probabilidad de golpe crítico +2 +2 +1 +1 +1 +1
El Pokémon lleva equipado el periscopio o la garra afilada +1 +1 +1 +1 +1 +1
Farfetch'd lleva equipado el palo +2 +2 +2 +2 +2 +2
Chansey lleva equipado el puño suerte +2 +2 +2 +2 +2 +2
Teniendo la habilidad afortunado +1 +1 +1 +1
Tras haber usado foco energía +1 +1 +2 +2 +2 +2
Tras consumir una Baya Zonlan o que hayan pasado su efecto. +2 +2 +2 +2
Tras usar directo +1 +1 +1 +1 +1 +1
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