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Articulo original:Daño

El daño (Damage en inglés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado. Dependiendo del tipo elemental y del tipo de ataque que se use, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Al ejecutar un movimiento se determina si éste acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla.

El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.

Daño directo Editar

Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.

Daño indirecto Editar

El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos físicos o especiales pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado. También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.

Categorías de daño Editar

Los movimientos se reparten en tres categorías de daño (Damage category en inglés) dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.

Físico Editar

Para ver los movimientos véase: Categoría:Movimientos de categoría físico

Los movimientos de la categoría físico provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía en función de las estadísticas de defensa del Pokémon oponente. Se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos, identificados con este símbolo: Tipo físico 2.png.

Especial Editar

Para ver los movimientos véase: Categoría:Movimientos de categoría especial

Los movimientos de la categoría especial provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque especial del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía función de las estadísticas de defensa especial del Pokémon oponente. Se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia, identificados con este símbolo: Tipo especial 2.png. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.

Estado Editar

Para ver los movimientos véase: Categoría:Movimientos de categoría estado

Los movimientos de la categoría de estado (llamada anteriormente categoría otro) por lo general, no provocan daño o solamente provocan daño indirecto, y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como protección), pueden ser curativos (como recuperación), pueden subir o bajar estadísticas del Pokémon que los usa o las del oponente (como agilidad o chirrido), provocar problemas de estado (como paralizador) o incluso afectar al campo de combate (como día soleado o púas), pero hay muchos más con efectos secundarios. Se identifican con este símbolo: Tipo estado 2.png

A partir de la sexta generación el objeto chaleco asalto impide realizar movimientos de esta categoría mientras este equipado. Los movimientos de esta categoría que sean usados por Pokémon con la habilidad bromista aumentarán +1 su prioridad.

Véase también Editar

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